你问我答:超休闲游戏blast开发流程每次版本优化都是多项目并行吗?
车尔斯基的游戏运营杂谈 · 2026-08-25 20:54
Blast类超休闲游戏通过多策划创意种子分流做版本迭代,每年提超一万个创意仅五六百进正式版本
刘贝贝是胖纸235创意种子分流A/B测试超休闲IAA极度依赖买量
据群友刘贝贝是胖纸235分享,blast开发并非多项目组并行,本质是一个项目组多个策划提创意。原理是包里套很多种子按用户分流,不同用户随机到不同内容看数据。每年提的创意超一万个,最终进正式版本的仅五六百个。一个超休闲纯IAA项目光研发就好几百人,像血肉磨盘榨干新人创意。这种方式只适合blast这种IAA小游戏,因各模块解耦,MMO、SLG这么搞俩月就凉。超休闲不需打磨UI但需做好UX。还强调买量是另一条腿,纯靠无限重复玩法留住玩家连续3天的概率趋近于0。个人或小团队做游戏建议做自己喜欢的,可等价大规模买量叠加数据分析的反馈。
本文为第三方公众号文章,本站只提供标题与摘要,全文请到公众号原文阅读。
去公众号读原文 ↗