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从《Snake Clash》到《XP Hero》,Supercent如何把LTV设计进游戏?

罗斯基 · 2026-08-31 21:37

出海发行案例复盘海外App手游超休闲放置休闲变现设计用户洞察数值与难度曲线长线运营市场大盘
Supercent通过按变现模式分组的产品运营方法,将LTV从立项阶段设计进休闲游戏。
Supercent按商业模式分组的产品运营存量市场红利减弱,收入依赖存量玩家
Supercent将LTV从立项阶段设计进休闲游戏,按变现模式而非玩法分组运营。《Snake Clash》作为广告变现产品,测试4组难度方案后适度降低难度,第3周至第6周留存由30%升至43%,安卓广告收入增长7.4%,验证了「参与度即收入」;《Pizza Ready》作为街机放置产品,新增激励视频入口前先验证未挤压其他收入,激励视频收入增长6.4%;《XP Hero》作为混合休闲产品,通过首日行为信号预测高价值玩家,iOS付费率达行业基准约3倍,安卓端前25%预测玩家覆盖约75%未来付费用户。Sensor Tower数据显示2025年全球游戏下载同比下滑约7%、内购收入增长1.4%,存量市场下三款产品分别从时长、经济系统、用户分层三个维度提升LTV。

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