游戏行业需要「长青」,却越来越难创造「长青」
游戏茶馆 · 2026-09-21 17:25
发行观点评论国内App手游PC/主机长线运营公司战略市场大盘变现设计IP运营
游戏行业将「长青游戏」视为穿越周期的增长答案,但市场环境使其越来越难以创造新的长青产品
腾讯、Take-Two、网易、育碧长青游戏长线运营长青门槛抬高、马太效应加剧
腾讯给出「长青游戏」定义:移动端季度DAU均值500万或PC端200万,年收入超40亿。2025上半年国内流水TOP100手游买量成本增长86.6%,同期游戏市场实际销售收入同比增长仅7.68%,用户规模同比增长1.35%。成本端加速膨胀、收入端增长有限,使企业更加追逐长青产品。Take-Two凭借GTA5持续创造现金流,FY2026持续性消费收入占比78%。但马晓轶透露,过去一年仅约6款游戏跨过「长青线」,全球符合标准的产品约70款。长青游戏越成功,越占据玩家时间与注意力,新游越难突围。Steam 2026上半年近八成收入来自已上线多时的经典游戏。育碧转向「selective model」,网易520发布会以梦幻西游、逆水寒等长青产品为主,行业对旧IP维护与保守新品策略的趋势加剧,长青游戏在带来确定性的同时也在收窄创新边界。
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