和宫崎英高畅聊,寻找“类魂”游戏的魂丨触乐
触乐 · 2026-10-20 19:00
研发人物访谈海外PC/主机动作RPG开放世界魔幻冒险玩法融合与品类混搭核心循环与反馈数值与难度曲线题材与美学定位内容叙事立项与项目管理品类赛道公司战略
文章通过采访宫崎英高与多名开发者,回顾《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》《艾尔登法环》等作品,梳理类魂游戏的诞生、发展与演变。
宫崎英高死亡与学习循环类魂成主流细分
文章以采访宫崎英高为主线,回顾类魂游戏的诞生与演变。宫崎英高表示并不认为FromSoftware发明了“类魂”,但《恶魔之魂》通过魂系统把死亡与学习纳入核心循环,并以公平的高难度和反馈循环吸引玩家。此后《黑暗之魂》完善玩法并转向多平台,《血源诅咒》加快战斗节奏,《只狼》以弹反和攻守节奏创新,《艾尔登法环》把黑魂机制与开放世界结合。文章还采访Team Ninja、Neowiz、CI Games、Aggro Crab等开发者,呈现《仁王》《匹诺曹的谎言》《堕落之主》《蟹蟹寻宝奇遇》等对类魂的借鉴与差异化创新,并讨论该品类的未来探索。
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