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深度分析屏幕空间反射算法以及在URP中的实现(二)

侑虎科技 · 2026-10-27 14:16

研发技术教程技术管线
文章拆解Unity URP延迟渲染中的屏幕空间反射,并用二分搜索与Hierarchical Z-Buffer优化命中精度和性能。
毅毅二分搜索与Hi-ZSSR精度性能优化
文章围绕Unity URP延迟渲染中的屏幕空间反射,先实现DDA式屏幕空间Ray Marching,再以二分搜索回溯并减半步长,解决大步长跨过遮挡物造成的虚假反射,并分析相机仰视时RayOffset过大引发的自反射与钳制。随后构建Hierarchical Z-Buffer:深度图按2的整数次方对齐,生成6级Mip并取区域最大值,以指数步进、命中后逐级回溯完成像素级定位。正文给出2022.3.60f1c1、URP 14.0.12环境及Shader、RenderFeature代码。文中测试中,带二分搜索的方案耗时0.63ms~0.68ms,Hi-Z方案为0.36ms~0.42ms,并注明该实现并非全屏。

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